آسیب شناسی بازیهای رایانه ای
بازیهای رایانهای و عملیات روانی
با گسترش فناوری ارتباطات هر روز ابزار جدیدی در اختیار کارشناسان عملیات روانی قرار میگیرد. در جنگ جهانی دوم نازیها با حداکثر توان از دو رسانه سینما و رادیو استفاده کردند. اکنون نیز این ابزار به ویژه سینما مورد استفاده محافل صهیونیستی قرار میگیرد در کنار این ابزار، صنعت نوظهور بازیهای رایانهای به علت خصوصیات ویژه خود به ابزار نوین عملیات روانی تبدیل شدهاند ولی متاسفانه تاکنون به این محصول فرهنگی توجه جدی نشده است. با بررسی کمی و کیفی بازیهای رایانهای میتوان به میزان تاثیرگذاری این صنعت نسبت به سایر صنایع مانند صنعت فیلمهای سینمایی پی برد. عوامل کمی چون مدت زمان صرف شده توسط کاربر و عوامل کیفی چون گرافیک، صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی و تخیل، منطق، حافظه، بازتابها، مهارتهای ریاضی، چالش حل مسئله و تجسم از جمله جنبههای فنی، روانی و فردی است که کاربر را جذب بازیهای رایانهای میکند. کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصتهای برابر در بازی از جمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه میکند
تاریخچه بازیهای رایانهای
در اوایل دهه 60 میلادی رایانه وسیلهای خاص و تا حدودی تجملی به شمار میآمد که در دسترس همگان نبود، راسل از دانشجویان دانشگاه ام آی تی نخستین بازی رایانهای را با نام اسپیسوار نوشت که روی رایانهای به نام 1PDP که اندازهای در حدود یک اتومبیل داشت اجرا میشد و داستان بازی همان جنگ سفینهها بود که شما باید سفینه طرف مقابل را نابود میکردید. بعد از آن شرکت آتاری در سال 1973 بازی پونگ را ساخت که یک بازی ساده متشکل از تعدادی مستطیل سیاه و سفید بود که چندان خلاقیتی در آن وجود نداشت.
مهاجمان فضایی، بازی دیگری که در سال 1997 در شرکت تایتو نوشته شد، شامل عناصر کلاسیک یک بازی رایانهای بود. در این بازی کنترل یک شی یا شخص در دست بازیکن بود که باید با کمک آن دشمنان را نابود میکرد.
پس از آن بازیهای ویدئویی سیر تکاملی خود را طی کردند و در اواسط دهه هشتاد بازیها بیشتر به سمت داستانهای جنگی پیش رفتند. علت آن علاوه بر مسائل فنی، جو متشنج اواخر دهه 80 آمریکا، ناشی از جنگ سرد با شوروی سابق و دیگر برنامههای ریگان، رئیس جمهور وقت، بود. بازیهایی مثل استارفلایت و ... ولی در پنج سال اخیر با پیشرفتهایی که در سختافزارها و نرمافزارهای ساخت و اجرای بازی ایجاد شده این محصول جایگاه خاص خود را در جهان پیدا کرده است.
به دلایلی تاکنون به این محصول فرهنگی توجه جدی نشده و حتی مطالعات جدی نیز در این زمینه انجام نشده است. از جمله دلایل بیتوجهی به این موضوع عبارتاند از:
1- عمر زیادی از این پدیده نمیگذرد.
2- بازیهای رایانهای بیشتر مورد توجه کودکان و نوجوانان است.
3- با توجه به اینکه تاثیرات آن بلندمدت میباشد، هنوز نیاز به تحقیقات جدی در این زمینه احساس نشده است.
نظرات شما عزیزان:
|